Tehno
StoryEditor

Igre za mentalno zdravlje: U wellnessu tijekom radnog vremena

29. Siječanj 2023.
Tehnološke tvrtke nastoje pokazati koliko im je stalo do zdravlje svojih zaposlenika i korisnika, zato ulažu u ‘wellness‘ nudeći opuštanje i ugodu putem zaslona. Mijenja se i gejming-scena ne bi li bili sretniji, uspješniji, makar već neki bili pretvoreni u ovisnike

Microsoft je u prosincu najavio partnerstvo između svoje gejming-platforme Xbox i aplikacije za spavanje, meditaciju i opuštanje Calm kako bi popularna aplikacija mogla uspavljivati svoje korisnike uza zvučne pejzaže videoigara. Najprije su uvedena dva zvuka, jedan iz igre ‘Sea of Thieves‘, a drugi iz ‘Halo Infinite‘, koje korisnici mogu upotrebljavati s pomoću aplikacije kao pozadinski zvuk za spavanje ili općenito za opuštanje tijekom obavljanja svakodnevnih aktivnosti. Dio je to nastojanja tehnološke tvrtke da Xboxovim korisnicima pokaže kako joj je stalo do njihova mentalnog zdravlja i da se u prvi plan stavi wellness u gejmingu. Naime, prema Xboxovu prošlogodišnjem istraživanju, čak 54 posto ispitanika reklo je da upotrebljavaju videoigre kao oblik razonode za ublažavanje stresa.

Da je dobro provoditi neko vrijeme uronjen u videoigre, pokazalo je već mnogo znanstvenih istraživanja, a i primjera kompanijske prakse. Agilni igrači u videoigrama svojim su gejmerima odlučili podariti još malo wellnessa pa je osim Xboxa i Sony sa svojim PlayStationom pokazao da zdušno radi na detoksikaciji, kondiciji, baš kao i na smanjenju stresa svojih korisnika.

Mentalno je zdravlje in, tema o kojoj se već neko vrijeme govori, pa nije ni čudo što se i taj nešto noviji tržišni sektor u kojem sve više prevladava generacija Z, poznata po stavljanju mentalnog zdravlja na prvo mjesto, razvija u smjeru osiguravanja zdravlja svojih dionika te zapravo želi stvoriti sigurno mjesto za igru i opuštanje.

Kad je previše

– Iz kuta industrije videoigara nekoliko je igara visokog profila koje prate igračeve navike i jave mu porukom ako je igrao previše sati u danu. Najpoznatiji su primjeri mehanike take a break one iz igre ‘Guild Wars‘ i strateškog serijala ‘Anno‘. Također, postoje studiji, poput samoborskog Pine studija, koji velik napor ulažu u izgradnju zdrave zajednice, što podrazumijeva aktivan rad na suzbijanju toksičnih i neugodnih komentatora u zajednici, što im je važno s obzirom na to da su igrači njihova ‘Escape Simulatora‘ u proteklih godinu dana kolektivno potrošili nekoliko milijuna sati u igri – objašnjava Aleksandar Gavrilović, izvršni direktor Gamechucka i tajnik Croatian Game Development Alliancea (CGDA).

Gavrilović pak navodi da su takvi primjeri rijetki i da zbog nedostatka legislative ovise samo o dobroj volji proizvođača, a, kako tvrdi, postoje proizvođači koji aktivno zapošljavaju psihologe i sociologe da zloupotrebljavaju igračeve osjećaje i navike.

– Najpoznatiji je primjer korištenje spoznaja u psihologiji povezanih s ovisnošću o kockanju kako bi se lootboxom i drugim mikrotransakcijskim mehanikama izvukao velik novca od igrača. Zbog toga igrači nekih profila često bankrotiraju, recimo oni s genskim predispozicijama za opsesivno ponašanje –​ nadodaje Gavrilović.

Da je dobro provoditi neko vrijeme uronjen u videoigre, pokazalo je već mnogo znanstvenih istraživanja, a i primjera kompanijske prakse. No regulacije koje bi potaknule proizvođače igara da prate i upozoravaju igrače na njihovo vrijeme igranja još nema

Belgija je, tvrdi, prva regulirala taj dio industrije, još 2018., a u međuvremenu je pravne korake za regulaciju videoigara pokrenula i Nizozemska, čiji je najpoznatiji slučaj tužba protiv tvrtke Electronic Arts za deset milijuna eura zbog lootbox-mehanika, odnosno namamljivanja igrača da dodatno troše novac u igri, u FIFA-inu serijalu.

– S druge strane, regulacija koje bi potaknule proizvođače igara da prate i upozoravaju igrače na njihovo vrijeme igranja još nema – zaključuje.

Edukacija gejmera

Upravo se zato na gejmere i dalje tradicionalno gleda kao na osobe kojima manjka fizičke kondicije, no ta se predrasuda polako, ali sigurno iskorjenjuje i, barem prema Gavrilovićevim riječima, klasična selebriti-zanimanja poput glumaca ili nogometaša među mlađom generacijom zamjenjuju streameri i e-sportaši, koji su suprotnost klasičnim gejmerskim stereotipima. Potvrdili su to i iz Hrvatskog esport saveza (HeSS) te naveli da gejmeri amateri još nisu dovoljno educirani kad je u pitanju briga o mentalnom zdravlju, a i prehrani, o kojoj igrači moraju voditi računa da bi postali profesionalci.

– Kad govorimo o gejming-sceni na profesionalnoj razini, nalazimo potpuno suprotnu situaciju. Profesionalci na raspolaganju imaju stručnjake s raznih područja, primjerice psihoterapeute, nutricioniste i menadžere, koji prate njihov razvoj i trude se usmjeravati ih u pravom smjeru – govore iz HeSS-a.

Kako tvrde iz HeSS-a, gejmeri su podložni tom stereotipu zato što fizička kondicija ne utječe izravno na izvedbu u igri, no kad se čovjek fizički zapusti, s vremenom se pojave psihičke tegobe, zato je važno da se igrač bavi fizičkim aktivnostima, u skladu sa svojim mogućnostima i vremenom, kako bi mogao zadržati koncentraciju, brzinu reakcije i sve ostale elemente koje zahtijeva e-sport.

– Treba naporno raditi na edukaciji gejmera kako bi shvatili koliko je važno da vode zdrav život. Sve veće organizacije svjesne su koliko je to važno. Primjerice, Međunarodna esport federacija (IESF) svaki turnir, bilo europski ili svjetski, organizira na wellness-lokacijama sa zdravom hranom, bazenima, teretanama, sportskim terenima te uključuje sport na svakom natjecanju – navode iz HeSS-a, dodajući da je zbog prirode tog sektora, zato što se videoigre ipak igraju virtualno i elektronički, svakako potrebno što bolje se povezati s wellnessom i healthtechom, što otvara i prostor za nove inovacije.

S pomoću naočala na plažu

Upravo je takva inovacija razvijena u sjedištu industrije videoigara u Hrvatskoj, Poduzetničkom inkubatoru PISMO u Novskoj.

– Inkubator PISMO powered by A1 podupire zdraviji život programera i baš je zato naš startup Studio Loomi&Design izradio VR aplikaciju kojom se nakon naporna dana mogu koristiti naši stanari. Budući da Panonskog mora na području Novske odavno nema, osmišljen je virtualni svijet koji uključuje plažu, more i šum valova, opuštajuću glazbu, čitanje knjige… – objašnjava Ivana Matanović, voditeljica odnosa s javnošću u inkubatoru PISMO, dodajući da se aplikacija upotrebljava interno, no u planu im je, tvrde, daljnja dorada kako bi je mogli upotrebljavati i drugi.

Da je dobro uvrstiti wellness u igranje videoigara, očito je općepopularno stajalište, a taj bi se brzorastući sektor uskoro mogao uvući i u healthtech, što je potvrdio i Gavrilović:

– Mnogo startupova kombinira tehnologije iz industrije videoigara za gejmifikaciju zdravlja, primjerice korištenjem game enginea za interaktivne 3D vizualizacije kao pomoć u medicinskim postupcima. Znanja poput dizajna pomažu također da se izrade gejmificirane aplikacije za kronične bolesnike, elementi igre iskoriste se da oni steknu neke navike, primjerice u uzimanju lijekova – tvrdi.

Koliko gejmifikacija pomaže, pokazalo je i prošlogodišnje otkriće znanstvenog centra Neuroscape na Sveučilištu u San Franciscu na kojem su znanstvenici dokazali da je posebno dizajniranim videoigrama u samo četiri tjedna treninga moguće obnoviti oslabljene mentalne sposobnosti starijih osoba. Igre koje simuliraju aktivnosti poput vožnje, vježbanja i sviranja bubnjeva pokazale su tako da pomažu uvježbavanju kognitivnih procesa koji s godinama slabe, kao što su kratkoročno i dugoročno pamćenje.

Neovisno o tome kako će se dalje razvijati sektor gejminga, od samih početaka u njega su ulazili pojedinci koji su u igrama pronalazili razonodu i bijeg od dosade. Danas se taj sektor razvio u posve novi svijet zahvaljujući VR-u i drugim novitetima, ali upravo zbog opuštanja nakon posla ili škole našao se na poziciji na kojoj je danas. Zato se vrlo lako može reći da su gejming i wellness od samih početaka išli ruku pod ruku, a kako će se dalje razvijati i hoće li se jednoga dana ostvariti to da će se zahvaljujući virtualnoj stvarnosti na kratki godišnji moći otići i tijekom radnog vremena, ostaje na inovatorima kao što su oni u Novskoj. 

18. travanj 2024 15:53