Tehno
StoryEditor

Mala škola ‘streaminga‘: Ninjini savjeti kako unosno prenijeti život na ekrane

09. Srpanj 2022.

TikTok se kani pridružiti lukrativnom svijetu igranja pa je vjerojatno da će i poneki mladac iz vaše obitelji poželjeti sudjelovati u čarobnom svijetu prijenosa uživo ili ‘streaminga‘ (ponajprije igara). Na platformi Twitch tako se već godinama zarađuju milijuni, a gotovo nijedna platforma nije si mogla priuštiti da ostane bez korisnika kojima je zanimljivije u stvarnom vremenu na zaslonu mobitela ili računala pratiti tuđe dogodovštine nego, recimo, odgledati film. Svatko, kažu, može postati ‘streamer‘.A kako zaraditi milijune? Otkrio je najuspješniji

Jeste li čuli što rade Ninja, AuronPlay, Rubius, Tfue, xQc, Ibai ili Shroud? Od svih jedino Ninja zvuči poznato, ali nije riječ o neustrašivome japanskom ratniku, već o borcu u računalnom svijetu igrica. E, pa taj Ninja i ostali nabrojeni najveći su streameri na američkoj mrežnoj usluzi Twitchu koja uživo prenosi igrice (streaming ili strujanje).

Radi se, dakle, o zvijezdama koje prati milijunska vojska obožavatelja na Twitchu: u lipnju je tako Ninja imao 18,3 milijuna pratitelja, AuronPlay 12,8 milijuna, Rubius 11,9 milijuna, Tfue 11,1 milijun, xQc 10,8 milijuna, Ibai 10,3 milijuna, a Shroud 10,1 milijun pratitelja. I njihova zarada nadasve je zanimljiva. Prema stranici Infuencermarketinghub.com, Ninja je uprihodovao 25 milijuna dolara, Shroud 22 milijuna, xQc devet milijuna, a TimTheTatman, koji se lani s Twitcha potpuno prebacio na YouTube Gaming, 10 milijuna dolara.

Spomenut ćemo i PewDiePiea čije videouratke, iako više nije gejmer, prati čak 111 milijuna pretplatnika na YouTubeu. On je youtuber s najviše pretplatnika i zaradio je 40 milijuna dolara (neki misle, i mnogo više) iako su mu roditelji stalno govorili da ga igranje igrica neće odvesti nikamo u životu.

Veliki igrači

Tako, vjerojatno, i dalje misli većina roditelja, no neki će možda od sada na svoj igrački pomladak gledati malo drukčije. Amerikanac Tyler Blevins ili Ninja i Šveđanin Felix Arvid Ulf Kjællberg, odnosno PewDiePie, imaju 31 godinu, milijunaši su već odavno, a zarađuju od mjesečne pretplate, donacija, oglašavanja i pokroviteljstava velikih tvrtki. Ništa čudno, jer na Twitchu mjesečno osam milijuna ljudi prenosi uživo svoje videosadržaje i svakog trenutka prati ih dva i pol milijuna gledatelja.

Stoga YouTube i Facebook pokušavaju ući snažnije na Twitchevo područje iako su YouTube Gaming s nešto više od milijardu sati gledanja i Facebook Gaming s 803 milijuna sati gledanja još daleko od 6,13 milijardi sati, koliko se provodi na Twitchu, bar prema podacima tvrtke za prikupljanje podataka o tržištu i potrošačima Statista za prvo tromjesečje ove godine. Twitch, čiji je vlasnik Amazon, prvi je izbor za igrače; pogodan je zato što omogućuje unovčavanje prijenosa tako da se postane partnerom ili pridruženim članom Twitcha uz ispunjenje nekih uvjeta. Twitchev kanal Just Chatting vrlo je tražen u posljednje dvije godine, jednako kao i glazba, umjetnost te IRL (engl. in real life – u stvarnosti), odnosno prijenos svega što se ne odnosi na igrice i posao, poput putovanja, kuhanja, svakodnevice ili hobija.

YouTube Gaming počeo je kao zasebna platforma za igrice uživo, ali s obzirom na to da se većina tvoraca sadržaja o igricama ionako koristila običnim YouTubeom za objavljivanje, YouTube Gaming ​dodan je kao ponuda na YouTubeu. Tako YouTube Gaming uživo ima jednake značajke kao običan YouTube. Njemu se okreću tvorci sadržaja o igricama koji ne vole Twitch ili žele multistream, odnosno strujanje na više platformi, kako bi dosegnuli više gledatelja. Na YouTubeu i Facebooku upravo je igranje igrica uživo jedan od najgledanijih prijenosa. Facebook poput YouTubea ima poseban odjeljak za igrice uživo i preporučuje se za streamere početnike te za one koji ne naginju Twitchu. Igrači na Facebooku mogu pristupiti svim alatima u ponudi Facebook Livea, poput dogovaranja prijenosa uživo, upravljanja chatom, unovčenja prijenosa i dobivanja analitike.

Još konkurencije

I TikTok već neko vrijeme nudi igranje igrica, ali samo za korisnike u Kini. To bi se moglo proširiti i na ostatak svijeta jer vlasnica TikToka, kineska tvrtka ByteDance, ispituje igrice na vijetnamskom tržištu. Ako sve bude teklo prema planovima, najprije bi se igrice trebale pojaviti u južnoj Aziji; čini se, u trećem tromjesečju ove godine. Po strani ne ostaje ni Netflix, koji se već okušao u interaktivnim igrama 'Black Mirror: Bandersnatch' i 'Carmen Sandiego'.

Međutim, iz mjera opreza lanjskog je srpnja doveo Mikea Verdua, bivšega izvršnog direktora američke tvrtke za igrice Electronic Artsa i Facebookova potpredsjednika za AI/VR sadržaj (umjetna inteligencija i stvarnost) kako bi ojačao Netflixov ulazak na tržište igara. U studenome je pretplatnicima omogućeno da igraju besplatno mobilne igrice, a u ožujku je Netflix preuzeo i treći studio za izradu igrica.

Tolikoj utrci na svjetskom tržištu igara ne treba se čuditi jer se, prema podacima Global Games Market Reporta, očekuje da će ove godine ono dosegnuti 203 milijarde dolara, s godišnjim rastom od 5,4 posto, i imati 3,09 milijardi igrača. Tržište Sjedinjenih Američkih Država donosi 50,5 milijardi dolara prihoda, Kine 50,2 milijarde, a Europe 36,3 milijarde dolara.

Posljednjih nekoliko godina primjećuje se da na Twitchu jako raste broj streamera koji ne dolaze s engleskoga govornog područja, već sa španjolskoga, zato što streaming u Španjolskoj i u Južnoj Americi raste deset posto na godinu. Dokazuju to dva od prva tri mjesta na Twitchu, jer drugo i treće zauzimaju upravo španjolski govornici, AronPlay i Rubius. Očekuje se da će se nastaviti uzlet igranja na svim uređajima – konzolama, računalima i pametnim telefonima – te se predviđa da će 2024. vrijednost tržišta igara dosegnuti 222,6 milijardi dolara uz godišnji rast od 5,6 posto.

Kako postati 'streamer'

Igre su isplative zato što dulje od serija i filmova mogu zadržati korisnike, a stvaranje sadržaja posebno se razmahalo u vrijeme koronakrize. Tomu su najviše pridonijeli mlađi gledatelji, zatim igrica 'Minecraft', koja se na YouTubeu prenosila više od trilijun puta, te mogućnost transmedijskog prenošenja priče ili iskustva na više platformi i formata.

I, nakon svih ovih podataka, što je zapravo potrebno da bi se postalo uspješnim igračem igrica ili tvorcem raznih videosadržaja? Najvažnije je, naravno, imati snažno računalo koje može pokrenuti softver za prijenos i videoigricu. Važno je imati dobru kameru i mikrofon kako bi gledatelji mogli što bolje vidjeti i čuti igrača (iako naš vrli Ninja misli da su za prijenos dovoljni kamera pametnog telefona i držač za mobitel).

Potrebno je uložiti i u rasvjetu, posebice ako će sadržaj biti o kuhanju ili umjetnosti. Pozornost treba svratiti i na brzinu internetske veze jer dobar prijenos zahtijeva velike brzine (za razliku od brzine preuzimanja, što je bolje za, recimo, gledanje filmova). Najniža brzina prijenosa trebala bi biti pet megabita u sekundi (Mbps), kaže Ninja, a sve iznad 10 Mbps za njega je sasvim odgovarajuće. Kako bi se doznala brzina prijenosa, može se pokrenuti internetsko ispitivanje brzine interneta.

Nadogradnja nikada nije naodmet kad je riječ o internetskom prijenosu, ali samo skupa oprema neće povećati broj gledatelja i pretplatnika. Za to se mora odabrati sadržaj koji će se prenositi. Odluku o tome ne treba donijeti odmah, već se može neko vrijeme istraživati više mogućnosti i zatim odabrati onu pravu.

Sadržaj po mjeri

Nakon odabira sadržaja najvažnije je odlučiti kakav će streamer netko biti. Igrači igrica mogu biti vrlo bučni i poskakivati na stolcu kad se nešto važno dogodi u igrici, no ima i onih koji se tako ne doživljavaju. Neki nisu skloni razgovoru, nego žele pokazati svoje igračke vještine, drugi su sramežljivi, a treći vole čavrljati. Sve to prolazi uz jedan uvjet koji vrijedi i inače u životu, a koji naglašava i Ninja​: važno je biti svoj. Jer da je glumio, rekao je, gledatelji bi to itekako primijetili.

Treba također odrediti ciljnu skupinu gledatelja i kad je najbolje vrijeme za prijenos sadržaja. Kad je to određeno, može se poslati obavijest o prijenosu e-poštom, objaviti videozapise na društvenim mrežama, upriličiti događaj i podijeliti vezu za prijenos uživo nekoliko dana ili tjedana unaprijed.

Na početku je dobro da streamer isključi brojač gledatelja prijenosa kako se ne bi obeshrabrio. Malo gledatelja ili nijedan gledatelj uobičajeni su pri pokretanju novog sadržaja; na to se treba naviknuti ili, što je najbolje, ne obraćati previše pozornost. Malo gledatelja čak može biti od koristi za poboljšanje sadržaja i izvedbe, da se ne bi nešto loše dogodilo kad ih bude više.

Izazovi prijenosa

Pozornost bi, prema Ninjinu mišljenju, svakako trebalo usmjeriti na trajanje prijenosa, da se igrač ne bi potrošio i izgorio. Dovoljan je sat ili sat i pol prijenosa za privlačenje gledatelja, a pri tome je važna prilagodljivost, jer samo malo dulji prijenos može katkad donijeti više gledatelja. Moguće je također da pred kraj planiranog prijenosa odjednom poraste broj gledatelja pa je potrebno nastaviti s prijenosom zato što se tako može prijeći na razinu Twitcheva partnera.

Na samim počecima najbolje je odraditi pola sata prijenosa i onda polako otići na jedan sat ili više. Najvažnije je ipak, kao i inače kad se želi nešto naučiti, gledati kako rade drugi streameri, zato je praćenje omiljenih vjerojatno najbolja lekcija za brušenje svoga nastupa. Na kraju, u slučaju da je streamerima nelagodno kad ih gledaju roditelji, rodbina i prijatelji, isprva je, dok se ne uigraju i ne budu opušteniji, bolje ne govoriti im ništa o tome. Drugima pak više odgovara kad znaju da ih prate obitelj i prijatelji jer im trebaju njihova potpora i savjet. 

22. studeni 2024 13:27