U prosjeku je pet godina potrebno da se napravi tipična AAA-igra, od početka do kraja, barem ako je vjerovati sudionicima spora koji su američka Federalna komisija za trgovinu i Microsoft lani vodili prije nego što je potonjem naposljetku dopušteno da preuzme kompaniju Activision Blizzard. Odonda je Microsoft već najavio otpuštanje 1900 zaposlenika iz svog odjela za videoigre. Nije jedini koji ove godine otpušta, i drugi su giganti u tom sektoru najavili smanjenje radne snage. Čini se da ipak ne treba toliko ljudi da se, uza sve nove tehnologije, napravi videoigra. Ili ipak treba?
Ozbiljni rad
Kako uopće teče izrada jedne igre? Stručnjaci u tom segmentu kažu nam da sve ovisi na kakvoj igri radite, no proces, tvrde, nije nimalo lak.
– Razvoj igre sastoji se od nekoliko faza. U prvoj radimo na nekoliko koncepata koji se uglavnom razlikuju u tematici, ali u istom su žanru; to je u našem slučaju lifestyle ili casual. Nakon takozvane ideacije kritički ocjenjujemo koncepte i pokušavamo odabrati koji zadovoljava kriterije izvedivosti u nekom razdoblju i za koji postoji tržišni potencijal, a da je moguće na njemu iskoristiti prethodno iskustvo. Kompleksnost održavanja igre u live fazi nije previsoka. Ako potvrdimo da koncept odgovara, dodatno istražujemo tržište za provjeru onoga što smo prethodno doznali. Ako smo sa svime zadovoljni, radimo na dizajnu igre, što poslije prati razvoj. Naravno da u fazi razvoja izrađujemo iteracije temeljene na naučenome, zato nije nemoguće da igra do izlaska izgleda potpuno drukčije od onoga što je na početku zamišljeno – objašnjava Ivan Murat, direktor Nanobita, najveće hrvatske tvrtke za izradu videoigara.
Kad je igra spremna za izlazak na tržište, iako, kako kaže Murat, zapravo nikada nije gotova, ‘živa‘ je dok god donosi povrat uloženoga, pušta se na Apple App Store i Google Play na pojedinim tržištima kako bi se ispitalo jesu li ona tehnički spremna te se zatim prati i marketinškim kampanjama na sekundarnim tržištima kako bi se dobilo više informacija i igra još doradila.
– Kad je sve spremno, izbacujemo je na globalno tržište. Tada je dostupna gotovo svim igračima na svim tržištima – govori Murat.
Tri faze
Voditelj zagrebačkog Fury Studiosa Tomislav Gojević taj je proces podijelio u tri faze: prva je pretprodukcija, u kojoj se najviše vremena posvećuje razvoju koncepta igre i dizajnu svih funkcionalnosti. To je također faza u kojoj se najviše eksperimentira i isprobava što bi moglo biti dobro, a što ne. Druga je faza produkcije, odnosno primjene dizajna napravljenog u pretprodukcijskoj fazi, u kojoj se igra napokon slaže u cjelinu i može se vidjeti kako će izgledati te hoće li biti zabavna za igru. Treća je faza postprodukcija: u njoj se testira cijela igra, verificira se upotreba i organiziraju aktivnosti za objavu na nekoj od platforma za igranje (PC, konzole, mobilne platforme).
Sve kreće od ideje koja, kaže direktor Exordium Gamesa Luka Filipović, može biti originalan koncept, prilagodba postojećeg naslova ili kombinacija različitih elemenata. Ona se usklađuje s resursima i željama razvojnog tima te se mora razraditi u izvediv koncept. Kad se govori o mogućnostima, nastavlja Filipović, one ovise o ulaganju koje netko ima na raspolaganju jer ono određuje veličinu tima i trajanje izvedbe, pa se tako moraju uskladiti i veličina i kompleksnost zamišljene igre.
– Slijedeći taj proces, u Exordium Gamesu odlučili smo da ćemo napraviti rougelite-igru ‘Bloodgrounds‘, koja treba izaći ove godine, a definirali smo godinu dana izrade s određenom veličinom tima. Drugi je pristup razvoj koncepta radi privlačenja investitora, što može rezultirati širokim rasponom mogućih ishoda u smislu proračuna – objašnjava Filipović napominjući da vam se ideja može svidjeti ili ne svidjeti jer je to riskantan i subjektivan pristup koji ovisi o promatraču, no izdavači najviše primjenjuju analitiku koja proučava ponašanje korisnika na postojećim naslovima, prate trendove i velike naslove iz industrije zabave, vežu se uz brendove i specijaliziraju za pojedine žanrove.
Harmonija detalja
I Filipović, baš kao i Gojević, govori da nakon ideje dolazi pretprodukcija, a zatim produkcija, koja je zapravo najveći dio izrade igre.
– Tu je važno detaljno praćenje napretka, urednost dogovorene izvedbe, sprječavanje kasnijih izmjena i popravaka, komunikativnost i uigranost tima. Potrebna je harmonija svih detalja, kojih je mnogo u tom nastajanju novih svjetova – tvrdi.
– Testiranje je najbolji pokazatelj učinjenoga, provodi se tijekom cijelog razvoja. Nikada dovoljno testiranja, ono razlikuje napravljeno od dobro napravljenoga. U toj fazi više gejming-studija tek traži izdavače, a oni su naviknuti dobivati gotove igre, zato biraju naslove uz koje će se vezati i financirati ih. To je važan korak koji igru može učiniti viralnom ili je poslati u zaborav. Velik broj studija pak odluči izdati igru sâm. Oba načina imaju prednosti i nedostatke – napominje direktor Exordium Gamesa.
Veličina tima
Pa koliko je onda ljudi potrebno za taj kompleksni proces zvan izrada videoigre? Glavne uloge u njemu imaju programeri, 2D ili 3D umjetnici, dizajneri zvuka, dizajneri igara, testeri itd.
– Igru može razviti pojedinac preuzimajući sve te uloge, ali na projektu može raditi i tim u kojem je više od tisuću ljudi, kao što je slučaj s nekim velikim AAA-naslovima – govori operativni direktor i suosnivač Pine Studija Boris Barbir.
To potvrđuje i direktor Misfit Villagea Mladen Bošnjak objašnjavajući da je i ‘Minecraft‘, dok ga za dvije i pol milijarde dolara nije kupio Microsoft, i ‘Stardew Valley‘, koji je prodan u više milijuna primjeraka, izradila jedna osoba koja je imala sve funkcije na projektu. Za velike franšize kao što su ‘GTA‘, ‘Assassin‘s Creed‘ ili ‘Call of Duty‘ ipak su potrebni timovi od više tisuća ljudi. Naravno, u svijetu razvoja videoigara timovi dolaze u raznim oblicima i veličinama i njihov sastav ovisi o potrebama i zahtjevima projekta.
– Temelj svakog tima su dizajner igara, umjetnik i programer, oni zajedno postavljaju osnovu za sve ostale aktivnosti. Na tu osnovnu postavu nadovezuju se različiti stručnjaci čije su vještine ključne za dovršetak igre. Dizajner zvuka zadužen je za stvaranje audiopejzaža igre, a stručnjaci za korisničko sučelje i korisničko iskustvo osiguravaju da je igra intuitivna i lako razumljiva za igrače. Voditelj projekta drži sve konce u rukama osiguravajući da projekt teče glatko i u skladu s rokovima. Stručnjaci za animacije pak oživljavaju likove i elemente igre, pisci razvijaju priču i dijaloge, a glumci svojim glasovima daju osobnost likovima.
Prevoditelji omogućuju da igra postane dostupna široj međunarodnoj publici, a testeri su nužni za otkrivanje i ispravljanje pogrešaka prije nego što igra dođe do krajnjih korisnika. Neke igre zahtijevaju i specijalizirane vještine poput videoprodukcije, posebno ako uključuju kinematografske sekvencije ili se temelje na zvuku i glazbi. U takvim slučajevima tim se mora proširiti kako bi se zadovoljile specifične potrebe projekta – nabraja nam Filipović i naglašava da svaki od tih članova ima važnu ulogu u stvaranju konačnog proizvoda te da je njihova koordinacija ključna za uspjeh igre na tržištu.
Neovisno o veličini tima, velik je put od ideje do krajnjeg proizvoda, a kako tvrdi Murat, vremenski okvir za taj proces ovisi o kompleksnosti projekta.
– Ako govorimo o mobilnim igrama, za hypercasual igru riječ je o danima; za igre kakve mi izrađujemo, od početne ideje pa do uzbacivanja na globalno tržište realno je godina i pol. Takva igra treba casual igraču omogućiti barem 180 dana igranja, ali, naravno, stalnim nadogradnjama to se vrijeme produljuje, pa tako imamo igrače koji igraju naše igre i šest-sedam godina. Za igre za PC, pogotovo tzv. AAA-naslove, što je golema investicija, realno je da se igra razvija od četiri do pet godina – objašnjava.
Posao game developera
Za sve to potrebna je iznimno kvalitetna radna snaga, koje na globalnoj razini ima dosta. No kakva je situacija u Hrvatskoj? Barbir kaže da se ta industrija kod nas još dosta oslanja na samouke osobe i entuzijaste, ljude koji vole igrati igre i žele ih stvarati. Redovito obrazovanje za game developere postalo je dostupno tek u posljednjih nekoliko godina i ‘bilježi se rast broja ustanova koje nude takve obrazovanje‘.
– U Hrvatskoj je to zasad mala zajednica, a ograničeni smo nekim pokušajima u sustavu, pogotovo visokog obrazovanja. Zato zaposlenike tražimo u drugim sektorima, često vrlo mlade, i onda ih odgajamo i učimo kako raditi na proizvodu čiji je vijek višegodišnji, a namjena zabavljati ljude; u kojima, iako je funkcionalnost važna, element zabave ipak prevladava – navodi Murat dodajući da se zaposlenici u tom sektoru zadržavaju poslom koji ih ispunjava, mogućnošću razvoja i materijalnim primanjima.
Game developeri, kaže Bošnjak, cijene sposobne ljude za koje vide da mogu uspješno izgurati projekt od početka do kraja, zato bi poslodavac u tom sektoru trebao biti sposoban pokazati svoje vještine, privući dobre developere kvalitetom dosadašnjih radova ili trenutačnim projektom u izradi.
U Fury Studiosu, navodi Gojević, kvalitetnu radnu snagu nalaze na fakultetima, uz pomoć tematskih grupa koje okupljaju entuzijaste, ali i one koji su zahvaljujući čistoj želji uspjeli steći potrebna znanja. Na kraju je ključno, prema Filipovićevu mišljenju, ponuditi im izazovne projekte koji potiču njihov razvoj u smjeru koji su si zacrtali, u kombinaciji s adekvatnom plaćom i kvalitetom radne okoline.