Lider trend
StoryEditor

Zakoni gejmifikacije

15. Studeni 2015.

Sad je već svima jasno da igrice (iako bi se na pojam ‘igrice’ uređivač Liderova weba poprilično namrštio jer to nisu igrice, već videoigre) nisu stvorene samo za djecu i petre panove, nego da itekako pomažu u radnoj atmosferi i učinkovitosti.

Bez obzira na terminologiju postavlja se jednostavno pitanje – a kakve veze imaju videoigre i učinkovitost na radnome mjestu? Kako se rad i igrice (sorry, Brane, ali što je, tu je) mogu spojiti i staviti pod isti krov? U svijetu, naime, ne biste vjerovali, postoji trend gejmifikacije, i to u svim sektorima. U Hrvatskoj se na to odvažuju samo hrabri u pokušaju da stvore prvorazredno ozračje za svoje zaposlenike.Nekada je igranje igrica bilo rezervirano za najmlađe. Svi smo igrali ‘Super Marija’, ‘Zid’ i druge jednostavne igrice. S boljom grafikom pojavile su se početkom 90-ih videoigre poput ‘Dooma’. Dobni raspon onih koji su vrijeme provodili za računalom i uz igraću konzolu rastao je rapidno, gotovo eksponencijalno. Danas igrice igraju oni od dvije do 92 godine, i to nije samo fraza.

MMO-igraZnanstvenici su počeli istraživati tu pojavu i upitali se zašto ljudi više truda, energije i napora ulažu u videoigre negoli u svoj posao ili osobne odnose (da ne govorimo o ljubavnima). Zašto dok igraju te igre ulažu toliko truda i vremena iako im to nije plaćeno? Rezultati mnogih istraživanja zapravo su dali novu definiciju stvarnosti. Gejmifikacija – vrlo zanimljiva igraća mehanika, programi vjernosti i bihevioristička ekonomija, koji pojačavaju angažman korisnika – u srcu je stvari. Posljedica digitalne ekonomije, koja svakodnevno raste sve više, u teoriji pretpostavlja da na kraju imamo više vremena. Doduše, ne kao naši roditelji koji su radili od sedam do tri, ali više nego prije, primjerice, od 15 do 20 godina. Stoga su u taj prostor ušle i igraće platforme koje nam to vrijeme upotpunjuju (šalu na stranu, ali ima igrica programiranih tako da se mogu igrati dok se obavlja nužda na zahodu! Da, ljudi više ne čitaju novine, nego igraju igrice). Dakle, cilj je gejmifikacije (a pojam je nastao još 2002., ali do 2010. tržište nije prepoznalo pogodnosti) izvaditi glavne elemente iz igrice, a to su zabava i visok stupanj angažmana te fokus igrača, i ubaciti ih u stvarni svijet, odnosno u ovom slučaju u posao. Dakle, nije se stalo na postavljanju biljarskih stolova i bazena u urede (kao što je, recimo, učinio Google), nego se ide i korak dalje. Medijska agencija PHD nedavnim se lansiranjem globalnog operativnog sustava ‘Source’ pridružila trendu gejmifikacije u svim sektorima. Riječ je o sustavu koji se razvijao gotovo dvije godine i temelji se na igraćoj mehanici – cilj je potaknuti vrlo visoku razinu suradnje (kao i u raznim videoigrama, primjerice ‘World of Warcraft’, u koje su uključeni milijuni ljudi diljem svijeta). Sustav funkcionira kao strategija i kao motor suradnje svih koji rade u PHD-u da mogu komunicirati u stvarnom vremenu. U tom trenutku svi počinju funkcionirati kao MMO-igra (Massive Multiplayer Online).

Za bolje razumijevanjeZapravo, zaposlenici igraju videoigru koja je ujedno njihov posao. Zanimljiv pristup, sigurno, koji se temelji na marketinškim teorijama nastalima na znanstvenim istraživanjima – na najnovijim podacima i istraživanjima društvenih znanosti, posebice biheviorističke ekonomije; najnovijim spoznajama iz kognitivne neuroznanosti, osobito na istraživanjima neuromarketinga (da, i to postoji), te na istraživanjima koja pomiču paradigme, posebno onima koja su nastala na metaanalizama (The Ehrenberg Bass Institute). Strani stručnjaci napominju kako se gejmifikacija može iskoristiti na svim poslovnim područjima. Tri su temeljna cilja: promjena ponašanja, razvoj vještina i omogućivanje inovacija. Iako i sami tvrde kako su ti ciljevi na prvi pogled vrlo široki, primjeri u praski pokazuju drugačije. Tako se, primjerice, tvrtke mogu koristiti gejmifikacijom kako bi pomogle potrošačima da bolje razumiju njihove proizvode: komunalne tvrtke mogu tako nagovoriti građane da smanje potrošnju energije, zdravstvene organizacije potaknuti zdraviji život i promicati djelotvorniji nadzor nad bolestima. Neka predviđanja govore da će se već ove godine četrdeset posto od tisuću globalnih tvrtki koristiti modelima gejmifikacije u poslovanju, a do 2017. pedeset  posto; do 2016. to će biti temeljni model za brendove i trgovce prema kupcima i tako dalje.

Temelj civilizacije  Gejmifikacija nije samo snažan alat za poslovne korisnike nego i za znanstvene i dobrotvorne organizacije. Naprimjer, velik pomak u istraživanju side dogodio se kad su na Sveučilištu u Washingtonu razvili ‘Foldit’, mrežnu igru u kojoj se slažu, savijaju, sklapaju i preklapaju bjelančevine. Što se dogodilo nakon puštanja igre? Igrači su, njih više od 240.000, otkrili strukturu jednog od enzima koji se pojavljuje kod side, a koja je znanstvenike mučila petnaest godina. Njima je za to trebalo samo deset dana! Kako sada stvari stoje, naša generacija, pri čemu mislim na nas u Hrvatskoj, možda neće doživjeti puni nalet gejmifikacije u poslovanju, no naša bi djeca mogla. Doduše, kako se stvari razvijaju i kojom brzinom, sve je moguće. Čini se da će u budućnosti igranje videoigara biti temelj civilizacije (industrija videoigara već je sada potukla filmove i glazbenu industriju zajedno). Što nisam u mladosti igrao igrice u zatvorenoj sobi, nego sam umjesto toga sâm naganjao loptu po livadi...!?

22. studeni 2024 08:41